角色扮演类游戏的数量占比最高,来自 游戏葡萄 2013-12-17

#葡萄数读# 中国手游市场角色扮演占比30.4%

来自 游戏葡萄 2013-12-03 深度

海外公司这一年

来自 游戏葡萄 2013-12-17 深度

“2014年海外市场将是我们的重点”最近这样的声音不绝于耳。2013年国内不少手游企业海外试水,一举成功,羡煞人眼。他们的成功不仅证明海外市场的挖掘潜力,更让国内同行再次坚定了今年走出海外的决心,2014将是中国手游出海的黄金机遇年,但今年的海外市场会有什么变数?以什么姿势飞出去,值得思考!

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中国手游市场角色扮演占比30.4%

截至2013年9月底止,在中国iOS游戏细分类型中,按照产品数量比例计算,角色扮演类游戏的数量占比最高,比例达到30.4%;即时战略类和动作类则分别为15.5%、13.8%。中新游戏研究分析,移动游戏呈现出向重度化转型的发展趋势。

日本手游公司Colopl用户突破6000万

Colopl的注册用户在今年2月份开始的时候还是2000万,Colopl本来需要16个月才能达到这样的数字,但是,到了2013年8月,该公司的注册用户已经突破了4000万,截至11月23日超过6000万。另一个数字是,《魔法师与黑猫》全球用户在11月28日达到1400万。

30%的4G用户下载手游,54%的4G用户手机消费

Orange
Exposure调查发现,4G的出现大大增加了人们对于移动设备的使用率。比如,30%的4G设备用户都下载手游,而3G设备用户的这个比例只有17%。英国53%的4G用户在过去半年内都在移动设备上进行过消费,而3G设备用户的这个比例是34%。

平板出货量增长了53.4%,PC出货量下降8.4%

调研公司Gartner显示,平板出货量在2013年增长了53.4%,而PC的出货量则再次降低8.4%,然而,这其实还并不包含超薄电脑的销量,如果加上的话,PC市场的份额下降了11.2%。

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从本周开始,葡萄君会对2013年的手游行业进行一系列的年终盘点。本文即是系列文章之一。2013年,国内的手游市场你来我往,好不热闹;而海外市场的主流玩家们,在今年发生了哪些大事?

Kabam的2013

关键词:进军欧美

这一年的开头,Kabam宣布收购了加拿大工作室Exploding Barrel
Games,后来,这家工作室打造了《速度与激情6》同名赛车游戏。3月23日,Kabam表示《卡米洛特王国》的收入达到2亿美元,它还发布了《霍比特人》页游与Facebook平台社交游戏。

4月16日,Kabam宣布设立5000万美金的Kabam
WWDevFund(Kabam开发者基金),帮助中国游戏开发者拓展欧美游戏市场、在欧美实现本土化。

到了7月,有报道称在最近一次允许员工出售总额达3850万美元普通股的私人交易中,Kabam公司被估值7亿美元。2011年5月那一轮8500万美元的融资当中,估值为5.25亿美元,与Zynga相比,Kabam是成功将其业务拓展至移动设备,并减少了对Facebook的依赖。

Kabam的《卡米洛特王国》
等几个王牌手游,整个设计开发其实都是在北京工作室完成。在10月21号,它通过媒体宣布北京公司手游全球月流水过亿元人民币。

(回复数字53,查看《Kabam CEO谈中国游戏逆袭海外》)

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Rovio的2013

关键词:品牌、平台、愤怒的小鸟

Rovio这一年是延续品牌衍生,2012年9月登陆主机的《愤怒的小鸟》在今年2月中旬,销量突破百万。接着在3月,宣布要与梦工厂联手打造《The
Croods》游戏、《愤怒的小鸟》卡通系列片(Angry Birds
Toons)正式开播,游戏中Toons TV的频道也正式启用。

6月和7月,分别推出了新游戏《破冰者:维京海盗的航程》与《小小盗贼》。

9月,是第二代星战版怒鸟《愤怒的小鸟星球大战2》发布,同时,Rovio与孩之宝公司合作推出30个可收集的Telepods人物玩偶,玩家们扫描实体玩偶底部的二维码,就可以将角色植入游戏中让它们飞行。Rovio动画频道Toons
TV观看量也超过了10亿次。

2013年10月,中国首家官方授权的愤怒的小鸟乐园在浙江海宁开业。

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King的2013

关键词:糖果粉碎传奇、上市

King在2013年可谓华丽转身,1月13日, 《糖果粉碎传奇》
超越Zynga一众游戏成为Facebook平台上DAU最高的游戏。而且,King抓住了移动端爆发的新机遇,将移动端和PC端的游戏进程进行了实时同步,让Facebook的社交性助推了这款三消游戏的爆红。

到3月26日,King公司为庆祝十周年,正式将名字从king.com改成King。国内的网易在去年3月,也是将名字从NetEase.com
Inc改成了NetEase Inc,理由是新名称更能包含它在网站以外的诸多服务。

8月13公布
《糖果粉碎传奇》日收入达40.5万英镑,15日停运了5款游戏进行业务瘦身,押宝
《糖果粉碎传奇》 准备上市。

9月16日,《糖果粉碎传奇》推出Kakao版,做了相应本地化,社交性更强。这个月还有国内媒体爆出腾讯将千万美元代理
《糖果粉碎传奇》 的消息。

11月18日的数字是,《糖果粉碎传奇》
累计下载量超5亿次,游戏次数也已经超过1500亿次。全球DAU已经突破一亿,MAU突破2.25亿。

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Supercell的2013

关键词:Clash Of Clans、小团队

如果真有什么“屌丝逆袭”的神话,Supercell应该算一个。这一年,它凭借旗下两款移动游戏《Clash
of Clans》和《Hay
Day》的成功,成为今年估值增长最快的游戏公司之一,然后以30亿美元的估值卖掉了51%股份。(回复数字68查看《Supercell估值超Zynga:神话背后的九个问题》)

3月29日,Supercell完成了A轮1亿美元融资,公司估值为8亿美元。

4月17日,Supercell还向外界公布了自己的一季度收入数据,营收达到1.79亿美元,扣除所有费用以及苹果的提成,利润1.04亿美元。

在今年6月份,Gungho与SuperCell进行了游戏上的互推(《智龙迷城》与 《Cash
of Clans》 互相嵌入对方广告),结果《Cash
ofClans》在日本iPhone下载榜登顶、收入榜进前十。

10月15日,软银跟Gungho以15.3亿美元价格收购SuperCell 51%股权。

10月23日,类“偷菜”手游《Hay Day》在App
Store日本区发布之后就成为免费榜冠军。

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Gungho与Colopl的2013

关键词:卡牌+X

日本CP,除了SE、世嘉等老牌大厂继续不断给国内厂商提供可以代理或借鉴的作品,Gungho与Colopl这两个后起之秀,他们的卡牌+X游戏《智龙迷城》和《魔法师与黑猫》,也引领着中国市场这一年的风向。

关于Gungho,葡萄君曾经做过专题分析,回复数字43查看《Gungho盛极而衰?》还有《智龙迷城发展之路》。关于Colopl,回复数字50查看《解析魔法师与黑猫:解题类卡牌的玩法》

从去年到今年年中,是《智龙迷城》的爆发期,
2月26日用户超900万,到10月21日其日本注册用户就突破2000万人,但增长正在放缓,每日下载量逐渐下滑,新增百万用户需要的时间从十几天变成三十天。

在今年5月14日,Gungho的市值受到4月份收入强势增长而大涨,达到151亿美元超越了任天堂。它4月份一个月收入120亿日元,主要来自《智龙迷城》。

六月份《智龙迷城》与《Clash of
Clans》的互推,并没有跟前者带来太大的效益,在美国榜跻身前二十但只维持了3天。

10月15日,联手软银以15.3亿美元收购SuperCell 51%股权。

10月29日发布的前三季度财报,尽管收入相比去年同期增长了接近28倍,但《智龙迷城》迎来了上架后首次收益缩减,引发市场看衰与投资者撤离。

相当一部分投资者,把”下一个Gungho“的赌注押在了Colopl上。10月24日,它的市值达到34亿美元,超越Gree与DeNA。它的《魔法使与黑猫》,11月28日用户达到1400万,在8月份还只是300万,Colopl总的游戏用户数也在11月23日超过6000万。

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Line&Kakao的2013

关键词:平台

同为平台,Line和Kakao的风头在日韩与微信在国内的地位类似。Kakao在游戏的路上走的更远一些,几乎垄断了韩国Andriod和iOS市场的Grossing榜。

由Kakao和Line掀起、现已在微信上全面实行的为手游引入社交元素的模式,已经成为今年手游行业最值得讨论的话题之一。不过,也有观点认为,Kakao在手游上的步子迈的太大,有做“滥”的危险。

1.18 Line全球注册用户达到1亿

1.25 Line两款最受欢迎的社交游戏的下载量累计达到3000万次

4.10第一个通过Kakao
Talk发布移动游戏的开发商SundayToz的韩国国民游戏Anipang日收入达到50万美元,日活跃用户达到了2000万(韩国人口为5000万)

7.2
Kakao宣布其注册用户破1亿,该平台上的游戏数量达到180款,玩家数量突破3000万。

7.17
Kakao旗下上线一周年的移动游戏平台2013年上半年实现营收3.48亿美元。平台上的游戏下载总量目前已破4亿次。

8.23 LINE公布11款游戏新作 LINE GAME的下载次数为1亿9000万次

11.12
Line公司公布Q3收入为191亿日元,相比上个季度增长48%。游戏收入占Line应用收入从上季度的53%增长至60%。

11.26 Line全球注册用户达到3亿

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近期的各种节日里,智能手机、平板电脑、游戏主机、智能可穿戴设备等游戏载体在海外一拥而上,瓜分市场,抢夺用户。原本以手机游戏为主的出海形态将逐步面临挑战,游戏出海的竞争势必会更激烈。但就全球移动网络整体发展趋势来看,移动游戏仍会保持市场主流。那么2014年国内手游出海会有哪些变数和突破?作为最早在中国倡导手游出海的先行者之一,全球领先的移动网络精准化效果营销服务商YeahMobi大中华区商务总监Patrick告诉我们“平板游戏也是国内厂商出海的一把利剑”,以下为各位解读平板游戏的海外市场机遇与挑战!

平板电脑上演全球争夺战,出货量将超PC

2013年的平板发展进入白热化阶段,iPad诞生至今已经过去将近四年,平板电脑市场仍在高速的发展。除了苹果、Google、三星、Amazon、微软等这五家比较大的平板电脑厂商外,一些小的平板电脑厂商也参与其中。根据IDC的最新数据,今年第三季度苹果iPad发货量达到1410万台,市场份额为29.6%,三星销量达到970万台,市场份额为20.4%,谷歌、联想等厂商的市场份额均在8%以下。

Gartner的报告显示:个人电脑,即PC市场的出货量在2013年下降8.4%,反而平板电脑将迎来53%的暴涨。NPDDisplaySearch发布的新数据显示,预计2013年全球平板电脑出货量将较2012年增长67%,达2.565亿台。

另一家知名市场研究机构Canalys公司则预计2014年平板电脑的出货量将达到2.85亿台,将超计算机出货量50%,而到2017年还将进一步增长至3.96亿台。成为继PC和手机之后,人们最不可或缺的电子设备。据pocketgamer早前发布的信息显示,全球平板电脑市场发展迅速,2012年有38%的澳大利亚人拥有一部平板电脑,美国人的平板电脑用户比例则是22%,英国用户比例为11%。各种数据向我们证明,平板也正在成为最重要的游戏平台。

数据说了算,平板游戏渐成蓝海

已经具有超过2亿规模的全球平板市场显然为平板游戏的发展提供首要条件。在当前的移动设备里,除了智能手机,平板电脑最为受宠,而游戏厂商的注意力则会因为平板的冲击发生变化。平板游戏正在一步步扩大属于它的用户市场。

最近移动游戏分析公司和全球市场调研公司Newzoo调查数据显示:平板游戏收入将在2016年实现400%的增长,规模达到100亿美元。目前,在全球12亿玩家中,已经有9.66亿手游玩家,占总游戏人口比例的78%。

据Newzoo最新报道,在iPad游戏方面,美国人付费率最高,紧接着就是英国。2013年,美国平板游戏增速最快,年复合增长率47.6%——智能手机游戏的年复合增长率为18.8%。另一家市场研究公司Distimo指出,在刚刚过去的11月,美国iPad游戏创造的收入已超过iPhone游戏。

意大利平板游戏收入欧洲第三。意大利拥有2100万玩家,其中平板游戏玩家约540万人,大约占意大利所有玩家的25.5%。

在澳大利亚,利用平板设备玩游戏的玩家数量比例翻了一番,达到26%;尽管只有200万平板游戏付费玩家,但是其玩家比全球其他国家玩家在游戏上的平均消费值更高,位于iPad全球排行榜第4位。iPad游戏平均付费值,澳大利亚排名全球第一。

在俄罗斯,平板600万台,目前位于全球iPad商店排行榜第七,甚至在德国之上。AppAnnie相关数据显示,平板和智能手机的使用率跟全球数据大相径庭。玩家们更倾向于选择在平板上面玩游戏,平板的游戏下载量远远高出智能手机的下载率。

有数据显示,泰国平板电脑2014有望突破700万台。安卓占市场份额70%以上。泰国对于移动游戏而言,更加亲睐平板游戏,而泰国本地游戏开发商也重力打造平板游戏。

海外平板游戏市场的疯狂快速增长,对于专注于平板游戏或者已经走出海外第一步的国内手游厂商来说,无疑是更大的蓝海市场。

用户多,付费高还是更诱人

据YeahMobi在将移动游戏面向海外推广过程中发现,在除了平板游戏的全球市场规模庞大以外,对于国内开发商的机遇更有:

第一,平板游戏用户中核和硬核玩家偏多,并且将成为玩家主要移动游戏设备。在移动端设备,平板游戏的优势显而易见,带给用户PC端的完美的用户体验,同时具有手机端的移动化特点。据Rumble的调查,平板玩家玩游戏平均为25-35分钟,而智能机玩家的只有3-5分钟。平板似乎更满足人们休闲、娱乐的需求。作为首批基于平板设计的游戏,ClashofClans在77个国家数周以来排名第一就是最好的例证。

其次,付费情况良好,ARPU较高,甚至比智能手机更胜一筹。在付费App下载方面,国外网友则更舍得花钱。统计显示,平板电脑用户月收入在3000以上占67.2%,67%的网友在平板上购买过5个以上的付费App。研究机构Magid联合游戏发行商PlayFirst对2400名8-64岁的美国民众进行了调查。结果显示,在美国平板游戏群体中,有31%的人会购买虚拟商品,在过去12个月间人均消费为48美元。据YeahMobi全球推广数据反映,在平板游戏方面,尽管Android平台市场占有量提高,但iPad上面的收入仍高于Android平台。

建议:重品质、重社交、精渠道、防风险

YeahMobi大中华区商务总监强调了国内厂商在平板游戏出海方面应注意的几点:

首先,注重游戏的品质,平板对游戏开发商在制作方面要求更高,在充分考虑平板用户的习惯和喜好的基础上,需要提升游戏互动体验,升级游戏画面分辨率和社交性,更要同步游戏设备的进化更新。未来玩家面临数万种选择,如何抓取碎片化的用户及用户的时间将成为开发商面临的挑战。

其次,同手游类似,根据具体目标市场的用户习惯,进行产品的本地化,如果是初步进入海外,YeahMobi建议的国家有澳大利亚与俄罗斯。

第三,除了产品,渠道推广依然是关键之一,保证产品的曝光度,导入高质量,忠实度较高的用户仍是把握重点。在渠道方面,YeahMobi根据以往的推广数据表来看,效果突出的有以庞大而高质量用户制胜的Facebook,以及带有热点国家本地化渠道的海外移动广告联盟。

第四,为降低风险和开发成本,建议最好开发同时适合几个相关游戏设备的游戏版本,这样在推广的过程中可以同时推进,对比分析数据。在YeahMobi的成功案例中,不乏此类。如果海外经验丰富,当然可以专为平板制作游戏。同时,为增加营收,还可以在移动广告方面进行突破。

2013年游戏行业给我们的信号:想要成功,就要比别人快,并要持续比别人快。

在游戏出海方面,国内第一波快人一步的企业已经成功做到了。2014年,相信更多的国内游戏厂商相继征战海外,不得不说句,拼海外的时候到了。YeahMobi大中华区商务总监Patrick反复强调:无论怎么出去(手机游戏or平板游戏或其他),“把握用户,优质产品,精准渠道”依然是国内开发商制胜海外的关键。

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