那是有关UGC和游玩运转结合的一些合计,为何媒体很难做好发行

关于UGC的认识和结合游戏运营的思考

来自 游戏葡萄 2018-03-19 资讯

手游FPS做UGC,端游模式复制?

来自 游戏葡萄 2015-12-19 葡萄观察

媒体做发行九死一生?顽石和这家公司可不这么看

来自 游戏葡萄 2016-03-17 葡萄观察

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

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Hello,大家好,我是桂子。

很久没有分享东西了,之前事情多,时间零碎,思路也不是很完整,今天刚好说想整理下自己在之前做过的一些分享,发现还有些“老古董”,看起来还是那么一回事,想着整理下发出来,也算是给我开启接下来的码文档之路呐。

这是关于UGC和游戏运营结合的一些思考,当时因为主要负责休闲竞技品类的游戏,内容运营这块非常重要,所以也就有了这些整理和思考,比较浅显,仅供阅读了解,有什么问题欢迎随时交流(个人微信:xiaoguizi0112)。

分享内容:

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2015是FPS手游全面爆发的一年,先行的《全民枪战》《全民突击》,最近的《穿越火线》等都是典型代表。

不过在几个月的快速升温之后,先上线的游戏普遍进入了平稳发展的阶段,很少再出现用户、收入等大规模的爆发性增长。产品新的内容拓展也不太明显,对此,《全民枪战》的最近一次游戏活动做了一次UGC方向的尝试:这是一次创意征集的活动,面向玩家收集角色、枪支、地图、道具四类元素的创意文稿、图片和视频,并建立了投票评奖机制。

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据一些FPS玩家介绍,UGC是FPS从端游时代以来的一个基因——“比如十年前我们玩CS的时候,一个很小的细节就很风靡,就是增加喷绘的功能,可以在游戏场景里把自己想要喷绘的自定义图案喷绘出来。那时CS有很多自定义的地图:专门玩狙击对杀的地图,专门用刀砍的地图,专门拼手枪地图等等;我个人觉得UGC肯定是FPS一个很吸引人的因素,但是现在移动互联网服务器跟以前局域网不一样,以前编辑地图在本地战友下载下来就可以玩。所以怎么玩好UGC跟当年玩法也肯定不一样”

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对于这样的观点,英雄互娱监事、《全民枪战》制作人冉曦有着类似的看法,他向葡萄君介绍了《全民枪战》对建立UGC的构想。他认为虽然射击手游UGC的尝试刚刚起步,但当前年轻玩家有足够的好奇心和主动性,未来他们会对游戏输入更多的内容。

葡萄君:如何看待现当前FPS手游的竞争?

冉曦:从产品上看,我觉得FPS手游并不需要太多同类型的产品,未来会有多个有差异化的产品逐渐站稳市场。

葡萄君:《全民枪战》在后期运营中将怎样保持对用户的吸引力?

冉曦:两个方向想:一个方向是提供更多的游戏内容,比如地图和武器等更新。另一个方向是增加玩家可以主动参与的内容。

葡萄君:武器增加的难点是什么?

冉曦:武器增加的难点在于是否新颖,我们的用户不止追求武器外形的变化,还希望我们能推出有不同功能特点的武器。这对如何控制游戏平衡适应用户使用习惯都是挑战。

葡萄君:下一阶段 《全民枪战》是否还有新的玩法规划?

冉曦:有,射击游戏很多经典的玩法还没做,同时我们还希望能增加UGC机制带来更多的创新。

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葡萄君:UGC的内容会是哪些?为什么是这些?

冉曦:用户更喜欢设计武器、角色、地图。他们挑自己喜欢的东西做,不管做得好不好。用户往往更关心能否表达自己想要的。

葡萄君:为什么想到要在FPS手游中做UGC呢?是基于玩家的需求,还是希望引导玩家朝这个方向转变。

冉曦:其实PC游戏时代,很多射击游戏的经典玩法、创意都来自玩家,我们认为PC端射击游戏的发展方式同样也适用于移动端的射击游戏。

葡萄君:成功的UGC会延长游戏的寿命,让用户更加活跃,那么在FPS中做UGC最大的难点是什么?

冉曦:如何让更多人参与、如何让大家做出有趣的内容、如何形成生态都是难点。同时还需要给用户提供更简便的参与方法、足够丰富的可操作空间,还有分享交流激励和成果保护等等。

葡萄君:谈到游戏内的UGC,最成功的无疑是《Minecraft》《COC》这类产品,但玩家的行为和体验都是在游戏中实时产生和反馈的。为什么《全民枪战》要采用游戏外征集的形式?

冉曦:《Minecraft》这类游戏从一开始就是以UGC为核心玩点的,但枪战类游戏需要先完善自身的玩法重点,再扩展到UGC方向,这个扩展过程需要一些摸索的过程。

葡萄君:后续会考虑开放游戏内编辑器的功能么?

冉曦:如果用户对这方面的热情足够高,我们会往这个方向考虑。

葡萄君:线上征集的模式并不新颖,并且UGC很重要的一点是每个人都可以看到自己的成果;但征集则会进行筛选,势必让大多数玩家无法看到成果。如何看待这样的差别?

冉曦:UGC也是有局限的,我们希望不会走错方向。征集是投石问路,当征集的范围足够广时,我们能看清用户的脑洞开在了哪个方向。

葡萄君:如何看待当前年轻玩家的游戏观和价值观,UGC的引入是否会挑战他们现有的认知?

冉曦:游戏观念上,年轻玩家比过去喜欢被动接受的用户更主动但也更挑剔。UGC会更符合他们对游戏该有的丰富和自由度的认知。

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一直以来,手游媒体都在思考如何将用户量变现的问题。除了渠道之外,发行也是它们尝试的方向之一。以游戏资讯网站游久网起家的游久时代,就曾经研发、发行过首日流水超过百万的产品,而且至今还在进行频繁的资本运作。但同时,叶子猪、魔方等媒体虽然也成立过发行部门,有意涉足发行业务,却似乎并没有特别抢眼的动作。

为什么媒体很难做好发行?事实上,媒体发展发行业务存在四个风险:

第一,用户是媒体最重要的资源。与用户近,自身掌握的推广资源,都是媒体发行的优势所在。但同时压力也在于此,一旦第一波数据冲不上去,那媒体就丧失了最大的优势;

第二,竞品变成合作伙伴。早在2013年部分渠道就曾试水过独代的路线,然而遇到最大的阻力就是所有的竞品都不推荐。而仅靠自家平台的量却远不能满足产品所需的用户量,这样一来,难免陷入了单打独斗的局面。正是这样的情况,也使得后来各家都纷纷放弃了独代的念头;

第三,与发行商的关系难免尴尬。媒体原本和发行商原本是合作关系,但做发行之后,合作伙伴就变成了竞品。原有媒体和发行的合作关系多少会受到影响;

第四,术业有专攻。从媒体业务来看,无论是人员构成还是业务方向,都更擅长分析、评论,也就是发现问题;而发行需要的是解决问题。我们能看到成功的发行业务都离不开专业的发行制作人,而媒体如果只希望通过资源和运营解决专业的研发问题,恐怕很难成功。

正因为这四点原因,成功拓展发行业务的媒体极为少见。但最近,同样以媒体起家的着迷成立了发行中心,并和顽石互动合作发行了3D战争策略游戏《坦克指挥官》。自3月8日上线以来,这款产品已经到达付费榜前五名的位置。

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《坦克指挥官》游戏场景

顽石互动方面称,他们和着迷合作的原因是“该平台本身拥有大量媒体资源以及用户群体,并且有着重度用户的基础。而《坦克指挥官》属于偏细分领域的产品,需要创造游戏内的社区环境,进行粉丝的原始积累。”

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换言之,顽石互动应该是看中了着迷UGC内容以及UGC用户的挖掘和运营能力。着迷发行中心负责人也表示,着迷平台积累了大量的UGC核心用户。他们认为这部分用户很容易被导入到重度游戏当中,为游戏的第一波数据做出主要贡献。

其次,通过着迷平台积累的UGC用户还将持续产生内容,并实现二次传播效应。着迷方面称,除自平台外,借助着迷与优酷土豆的战略合作,依托UGC产生的视频内容将更易吸引泛游戏用户。两大平台对用户的引入及曝光效应将发挥游戏的生命力。

此外据了解,着迷的发行负责人曾参与顽石《三国之沙场》和蓝港《苍穹之剑》的代理业务,团队成员也大都拥有研发、运营的资深工作经验,足够理解产品和市场,能够对游戏进行快速调优。

总而言之,着迷对中重度用户的粘性,在一定程度上能够保证游戏的第一波数据;通过自平台及优酷土豆合作平台的UGC内容,又进一步发挥了用户的粘度和传播力;加之发行团队的成员的成熟经验,应该能够规避许多媒体拓展发行业务的四个风险。想清楚这一切的着迷,能否真正把这些“独特”变成竞争力,还需要产品的成绩来验证了。

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