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50家上市游戏公司2017排名:38家净利润破亿,9家公司实现翻倍

来自 游戏葡萄 2018-04-10 深度

54家上市游戏公司半年报:22家净利润下跌,近一半跌幅超50%

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截止到3月底,包括腾讯、网易在内数十家上市游戏公司都披露了2017年财报,葡萄君近日将其中50家已披露财报的企业进行了汇总,并按照净利润规模由高到低做出了排名。(因为部分公司不会披露其游戏业务的净利润,所以图中用“集团净利润”予以代替,并以*澳门十大赌场网址开户整个榜单头部营收在10-20亿之间的厂商聚集了多达17家,葡萄君对64家上市公司的财报进行整理。号来注明)

整体来看,38家公司净利润实现破亿,另有9家公司净利润翻倍,他们分别是西山居、恺英网络、昆仑万维、IGG、艾格拉斯、华清飞扬、迅游科技、山东矿机、中青宝。

腾讯网易依然牢牢占据第一梯队,净利润规模均达到了百亿级;第二梯队争夺较为激烈,位居3-13名的公司净利润都超过10亿,三七、完美、恺英、巨人、西山居等从端游、页游走过来的老牌厂商依然实力不俗,一些覆盖直播业务的企业(欢聚时代、宋城演艺)也保持着稳中有升的增长态势;第三梯队由净利润1-10亿的游戏公司组成,他们多数从手游时代才开始起步,并在近两年迅速崛起,奠定下了自己的优势。

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同时我们也能看到,第三梯队有约30%企业的净利润都发生了下滑,而且排名越往后,出现下滑的企业就越多。这或许能反映出,2017年的游戏市场马太效应日趋明显,不少厂商或多或少都遇到了瓶颈。

澳门十大赌场网址开户整个榜单头部营收在10-20亿之间的厂商聚集了多达17家,葡萄君对64家上市公司的财报进行整理。在这些排名数字之外,我们参照各家企业的实际业务,也看到了一些现象。

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临近8月底,各家游戏公司陆续发布了2018年上半年财务报告。截至发稿前,葡萄君统计了54家上市游戏公司的财报,并以营收为基准进行了排名。

澳门十大赌场网上注册,腾讯网易牢牢占据着前两名,游戏业务半年营收之和超过700亿,与后面的厂商保持了非常大的距离。欢聚时代位居第三,该公司更多依靠的是游戏直播产生的收入。世纪华通、完美世界、三七互娱分列4-6名,他们都突破了30亿大关。

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需要说明的是,网龙、艾格拉斯等还没有发布半年报,因此成绩单中尚未统计到这些公司。不过从现有已发布的财报数据,我们也能够对上半年的游戏市场大盘有比较充分的了解。

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澳门十大赌场网址开户整个榜单头部营收在10-20亿之间的厂商聚集了多达17家,葡萄君对64家上市公司的财报进行整理。赶在踏入Q2的节点,部分上市游戏公司搭上最后一班车,陆续公布2018年全年财报。游戏厂商在2018年交出了一份怎样的成绩单?今日,葡萄君对64家上市公司的财报进行整理,并从中找到答案。

对于所有游戏厂商而言,他们在2018年经历了一段很艰难的阵痛期,而财报中的数字则精确反映出其阵痛的程度。整体来看,澳门十大赌场网址开户整个榜单头部营收在10-20亿之间的厂商聚集了多达17家,葡萄君对64家上市公司的财报进行整理。澳门十大赌场网址开户整个榜单头部营收在10-20亿之间的厂商聚集了多达17家,葡萄君对64家上市公司的财报进行整理。64家上市公司有28家营收出现同比下降的情况,另有11家营收同比增长不超过10%。净利润方面,亏损的上市公司多达18家。

澳门十大赌场网址开户整个榜单头部营收在10-20亿之间的厂商聚集了多达17家,葡萄君对64家上市公司的财报进行整理。如果按营收来进行排序,得到的排名如下图所示。需要指出的是,名单中除腾讯、网易等少数公布了游戏业务具体营收的公司外,其余公司业绩均参考的是集团营收与利润。腾讯、网易的净利润也是指集团净利润。

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流量向大厂靠拢,小厂普遍缺产品致利润下滑

大厂方面,腾讯全年网络游戏营收978.83亿元,网易为362.82亿元,双方合计抢下了1300余亿元的份额。和往年一样,寡头效应一直是游戏市场中永恒不变的话题,可以看到,整个2017年腾讯网易在产品线上也延续了相当快的节奏,一定程度上拉大了和其它公司间的差距:

腾讯旗下有《龙之谷》《天龙八部》《乱世王者》《QQ飞车》等产品坐阵,每个季度都能推出至少一款头部产品;网易则在MMORPG之外的品类上做出更多的尝试,推出了《决战平安京》《永远的7日之都》《荒野行动》《终结者2:审判日》等产品。

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澳门十大赌场网址开户整个榜单头部营收在10-20亿之间的厂商聚集了多达17家,葡萄君对64家上市公司的财报进行整理。大厂在产品层面上不断发力并获取到了可观的用户流量,那么摆在中小厂商面前的局势就更加严峻。对比几家净利润下降公司的财报,“重点产品上线时间推迟”、“部分游戏项目未达预期”被更多次地提及,产品上的缺失使得流量获取难度骤增,从而导致了净利润的下滑。

澳门大赌场网址,除此之外,部分厂商旗下老产品进入成熟期,一定程度上使得原有的业绩增速开始放缓,而新品又无法迅速担任起主力营收的重任,这也是业绩出现下滑的原因。

27家营收不及去年同期,22家利润下跌

澳门十大赌场网址开户整个榜单头部营收在10-20亿之间的厂商聚集了多达17家,葡萄君对64家上市公司的财报进行整理。刚刚过去的上半年对于很多公司或许都不太好过,行业增长失速遭遇寒冬、人口红利不复当初已成为一种共识,这份财报便以一种更直观的方式呈现了游戏市场的现状。

财报中,多达27家公司营收同比出现下滑,占比甚至达到半数,网易、畅游、智明星通等厂商位列其中。不过网易比较特殊的是,他们在2018上半年的表现并不像财报中所反映的同比下滑趋势。相反,回顾上半年应该是网易游戏找回节奏的半年,《第五人格》《楚留香》《逆水寒》都是今年的成功产品,受到财报收入递延的影响,真正的成绩应该会在Q3体现出来。另外,海外业务也给网易营收带来了很大的增量,考虑到前期推广成本较大,使得净利润也会带来一定影响。

整体来看的话,深挖营收下滑的原因,一方面在于拉动营收的老产品上线时间较长,进入成熟期后营收实力自然下降,以柠檬微趣为例,其主力营收产品《宾果消消消》已上线四年,新颖度有所下降,同时用户趋于饱和,厂商又主动降低老产品的营销推广力度,将更多资源转向新品,进而导致了公司营收同比下降了17.3个百分点。而这也是不少公司都在面对的难题。

另一方面新品未能拿到版号无法如期上线,同样是拖慢营收增长的一大因素。畅游首席游戏开发官韦青在前不久Q2财报后的电话会议中便曾指出,版号批准还没有完全恢复,也会给新游戏上线时间的确定带来困难。

除此之外,个别棋牌公司也受到了相关政策的影响。其中博雅互动在财报中表示,因受到“苹果事件”及政策风险因素的严峻挑战,他们主营的棋牌业务营收有所下降,其网页游戏和移动游戏在2018年上半年的营收分别为0.96亿元和1.88亿元,同比下降了17.5%和36.3%。

和营收类似,净利润一栏的成绩也不容乐观。22家公司净利润出现下跌,近一半的跌幅超过了50%。营收方面的收缩不用多提,厂商研发成本的提升也或多或少地影响着公司利润的提升。其中天神娱乐财报中就指出由于增加了新游戏的研发,上半年的投入成本达1.96亿,相比去年同期1.39亿高出了40.75%,加上营收22.34%的同比下跌,最终58.72%的净利润同比下滑也就不难解释了。

另外不容忽视的一点还有买量。近一年来,大部分厂商加入买量市场,甚至不惜成本出高价抢夺流量,这也让买量价格门槛随之提升。与此同时AppGrowing发布的2018年上半年买量报告还提出,上半年3款买量新游就有1款遇下架风波,因此厂商还需面对买量背后的风险,日子并不好过,针对这种现象,热云数据CEO白冬立也曾提出“去年买量的公司有30%不买量了”这一论调。

35家公司营收超10亿,但9家不及去年同期

以营收来划分,我们可以划分出三个梯队。第一梯队当仁不让归属于腾讯和网易,前者2018年网络游戏收入1040亿元,同比增长6.25%,后者在线游戏净收入也有401.90亿元,同比增长10.77%。

除腾讯网易之外,其余营收超10亿的公司坐稳第二梯队。其中既包括三七互娱、完美世界、刚刚改名的盛趣游戏等老牌厂商,也有类似创梦天地等刚刚上市不久的新成员。该梯队内33家公司中,24家营收同比实现增长,增幅最大的属惠程科技,而惠程科技将一部分功劳记在了2017年底收购的哆可梦身上。此外,世纪华通、三七互娱、IGG、巨人网络、网龙等公司的营收同比都超过20%。

而市场环境的变化也让一批公司放慢了营收增速。第二梯队内7家营收同比增长不及10%,9家甚至出现下跌,跌幅甚至超过20%。

第三梯队由营收在10亿以下的29家公司组成。这一梯队于2018年面对的形势更加严峻,仅10家营收同比有所增长,其余公司营收则都在下跌。这或许不难理解,其一,市场马太效应日趋加剧,挤压着一部分中小团队的空间;其二,新品迟迟上不了线,过度依赖老产品拉动营收,但老产品由于自然衰减又无法独挑大梁,营收能力大幅下滑;其三,资本热情消退,并购现象减少,也让个别公司的成绩单显得不那么好看。啊啊

一部分企业通过资本运作尝到了甜头

在所统计的50家公司中,部分企业通过并购等一系列资本手段获得了成功。

其中,昆仑万维这一年完成了对闲徕互娱的收购,净利润从5.37亿大涨167.55%至10.19亿;核心业务为网游加速器的迅游科技,通过对狮之吼的收购,净利润增长了164.35%;传统企业山东矿机也对游戏公司麟游互动发起了收购并获批,财报中净利润也增长了556.39%;艾格拉斯一年中收购了拇指玩科技和杭州搜影科技两家公司,净利润也翻了倍。

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传统企业向游戏公司示好的现象更多了

值得注意的是,2017年出现了不少传统企业收购游戏公司的案例。以前文提到的山东矿机为例,该公司主营业务为煤机生产、销售业务。2015年,他们的净亏损还有2.68亿,在2016年前3个月过去后,山东矿机的净亏损还有3548.03万元。在此背景下,他们破釜沉舟地收购了麟游互动,并一举逆袭。游戏公司的加入让这家夕阳企业重新焕发了生机,相对应的,并购游戏公司成为了传统企业转型的重要方式之一。

下滑之外,还能看到什么?

相比之下,财报中也有一些值得一提的数字。

首先是部分深耕海外的公司继续稳固自己的优势。比如游族、IGG、昆仑万维等厂商,他们也都是App
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10的常客,依托于常年的发行技术积累,他们上半年的营收、利润等数据并没有出现明显的波动,到年底也很有可能突破净利润10亿大关。

其次是更多新的面孔出现,他们通过参与资本运作,帮助部分早期的传统企业完成了很好的转型。比如此前曾两度进军游戏圈都宣告失败的卧龙地产,在收购君海网络股份成功后,其营收同比增长89.74%,净利润大涨106.48%;深圳惠城完成对哆可梦收购之后,营收和净利润分别同期提高了636.49%和485.11%;山东矿机通过收购麟游互动,也为财报带来了新的增长点。

不过和整体下滑相比,现有的增量还远远不够。可以说,这依旧是一份不容乐观的半年报,但从另一方面,财报呈现出的数据也都在从业者的预期之内。在这背后,版号审核暂停以及国产游戏备案入口关闭等政策影响到了财报,也无形中增加了从业者的压力,前不久彭博社发表的“版号使中国游戏市场陷入混乱”这一言论甚至在国内引起了轩然大波(可参考《彭博社称“版号使中国游戏市场陷入混乱”,但这是真的吗?》)。

这期间,关于审批重启的传闻也从未停歇,一周前日本券商野村证券发布的研报援引业内人士消息指出“国内网游审批最快将于今年9月初重启”。至于是否属实,各位从业者很快就能见分晓了。当然考虑到这长达数月积压下的数千款待审产品,未来恢复审核后的市场竞争激烈程度或许会远超我们想象。站在厂商的角度,谁能做好充分的准备,谁就有了更大的胜算。

如果展望下半年以及全年的财报,同比数字上的下滑或许依然在所难免,但葡萄君相信从审批恢复的那一天起,手游市场会有更好的改观。

近半数净利润不足1亿,最大亏损高达75亿

说完了营收,再来看看净利润。葡萄君在2017年财报汇总时曾提到,当时的50家公司中有38家净利润破亿,9家净利润翻倍。那么今年呢?

按照净利润,各上市公司排行如下:

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经整理后我们发现,净利润超10亿的公司共12家,依旧由腾讯、网易领衔,另包括完美世界、猎豹移动、IGG、巨人网络等知名厂商。但需要指出的是,该阵营中5家厂商的净利润同比遭遇下滑

净利润1-10亿的公司有21家,这意味着共33家厂商净利润破亿,略低于去年同期表现。除此之外,7家出现同比下跌的情况,这些有一定资本的厂商日子也开始不太好过。

之后的成绩更为惨烈。多达31家上市公司净利润不足1亿,17家甚至在亏损。名单中,天舟文化、拓维信息、奥飞娱乐、中南文化、聚力文化、掌趣科技、天神娱乐的亏损额超过10亿,最大亏损出现在天神娱乐身上,为75亿。

从2017年净利润10.15亿,到2018年亏损75亿,天神娱乐的成绩单让人大跌眼镜。事实上,天神娱乐的业绩下滑从今年1月底的业绩预告就有所体现,公告中,天神娱乐在商誉减值一项填下了48.14亿的预估数字,这也是业绩大幅下滑的一大原因。不只是天神娱乐,过去一年商誉减值也在不少游戏公司身上集中爆发。

越来越多的公司开始积极探索下一个业绩增长点

我们可以看到,财报中不乏像IGG、柠檬微趣这样能靠单款产品支撑起整个公司营收的例子——在去年的招股书上,柠檬微趣指出2016年99.67%的收入都来自《宾果消消消》;《王国纪元》一年的营收达4.38亿美元,占到了IGG整体营收的72%,而且COO许元还曾表示“它离天花板还很远”。

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不过,越来越多的公司开始意识到,仅凭一款产品、一项业务很难长期保持业绩的增长,因此探索下一个增长点就成为了这些公司在2018年的首要目标。以电魂为例,端游产品《梦三国》一直是稳定的营收来源,但他们也表示将加大移动产品的研发、运营力度,从手游市场挖掘新增长点。顺网科技则表示传统业务已经开始出现下滑,但加速器、代销吃鸡CDK等新业务发展强劲,自己也会投入更大的成本推动收入增长。

如今,2018年已经过去了四分之一,当我们还在研究2017年上市企业排名之际,部分公司已经发布了Q1财报数据,并为接下来的Q2、Q3做出准备。当然这其中也有不少游戏公司并未出现在本次榜单,但葡萄君相信,在用户对品质要求越来越高、对玩法差异性要求越来越高的时代,游戏市场必将出现新的生机。或许来自细分领域,或许来自坚持在自己擅长领域深耕的团队,或许是过去一年并不如意,但仍憋着一口气的公司。游戏行业从来不乏新的竞争者出现,为什么不能出现在2018呢?

业绩断崖式下滑,离不开这几个因素

或许不少人还记得1月末各上市公司预告业绩亏损时,提到的“商誉减值”这个词。

举例来说,上市公司100万斥资并购一个可辨认净资产公允价值10万的游戏企业,剩余90万便被称为商誉。如果游戏企业不能创造出90万的价值,那么商誉就会出现减值。

证券日报曾报道称,截至1月30日两市共有130家预告首亏,其中110家与商誉减值关联,较去年同期翻了近三倍。而在本文上述名单中,有15家公司提及了商誉减值给财报带来的影响,所预计的商誉减值金额少则数百万,多则几十亿。这其中也有一小部分公司则没有公开披露具体的减值金额。

如下图所示,15家公司均为A股上市公司,他们均曾有过大手笔的并购行为:

比如聚力文化在2016年收购苏州美生元100%股份,形成商誉超30亿元;中南文化自2011年以来因非同一控制下企业合并(包括收购极光网络股权)累计形成了约23.87亿元的商誉;拓维信息2014年收购上海火溶信息90%股权,形成商誉8.27亿元等等。

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在此之后,这些并购行为或因行业政策的变动,或因企业内部的经营调整出现变数,导致控股公司难以交出符合预期的成绩,从而让上市公司面临商誉减值的风险。比如曾收购雷尚科技、妙趣横生、幻想悦游三家游戏公司的天神娱乐在公告中就提到,涉足的游戏领域在人口红利消失、行业增速下滑、市场竞争激烈的背景下,还受到了监管政策带来的压力,进而决定对减值迹象进行评估与准备。

其实,商誉减值在这份名单中的占比也只有四分之一。对于其它遭受业绩下滑的公司,他们并没有参与大规模的并购,但行业的寒冬也使得企业的生存压力越来越大。

一方面,旗下老游戏逐渐从成熟期向衰退期发展,用户出现自然衰减,并被市面上新游瓜分,同时新晋用户获取门槛提高,游戏内很难保证良好的循环生态。

另一方面,新品过去一年迟迟未能获得版号,无法上线转化成实际的收入。与此同时,上市公司还将面对研发团队的成本压力,裁员、缩招,这些案例在多数公司都有出现。

版号开放后,2019年的财报会好转吗?

可以肯定的是,2018年上市公司财报是近几年来最差的一份成绩单。一年后再来看2019年的财报,下滑趋势会有所扭转吗?

抛开其它未知数,版号在年初重启可视为游戏公司扭转业绩的一个关键点。过去3个月,版署已发布11批版号,过审游戏接近1000款,并且还刚刚公布了首批进口游戏版号,30款游戏成功获批。

随着版号的开启,将会有更多新游走上正轨,为公司创造收益。而游戏公司也会更珍惜这来之不易的版号,集中精力投入到产品的打磨上。或许在一年之后,这些上市公司有机会交出更加亮眼的成绩,来证明自己的实力。

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