
游戏中的心理学:利用归因错误让玩家更爱你的游戏
2014年03月19日 来源:手游网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博
上周发布了读者盛世隆中的第一篇《游戏中的心理学:认知失调》,今日我们继续发布《游戏中的心理学:利用归因错误让玩家更爱你的游戏》
什么是基本归因错误?
在本文开始之前,先让我们来思考一个问题:当你在玩一个闯关游戏的时候失败了,你认为会是什么原因?
虚拟摇杆太难用?怪物设计得太难?地图上有BUG?技能设计得太弱?
是的,上边这些都会被常常提及,但而下边这些原因就很少听到了:
我的操作能力太差了。我不能同时兼顾远程和近程怪。我的反应不够快。
而如果你是这个游戏的设计者,当测试用户在你面前倒在怪物的铁蹄之下时,你会怎么想呢?答案恐怕要反过来了。
“这是从哪里找来的傻X用户,这操作也太烂了吧?”
“那么远飞过来的魔法球他瞎吗?干嘛不躲开?”
“BOSS要放技能了,喂,那么明显的释放动作,你不能躲一下吗?”
上边的例子绝非个例,而是一个普遍现象。在心理学上算是个大类,叫做“基本归因错误”,通俗的说就是“人类经常会错误的判断事情发生的原因。”
基本归因错误的直接症状就是,人常把自己的过失归纳为环境因素,而常把别人的过失归结为能力问题。本文开始的例子正是这一现象的体现。
基本归因错误在游戏设计方面有哪些作用呢?笔者试着进行了一些分析。
一、为什么游戏开始都很简单?
除了越南小鸟这种自虐型的游戏之外,基本上所有游戏的设计都秉承着先易后难这一设计思路,超级马里奥、魂斗罗、吞食天地、街头霸王、传奇、魔兽世界、极品飞车、王者之剑、糖果传奇、COC、天天酷跑……各个年代、各种平台、各种游戏类型,无不如此。这种设计思路几乎成为游戏界的定理。但似乎很少有人探究这其中的原理。
恕我大胆猜测一下!先易后难是为了避免基本归因错误!因为当游戏最初体验阶段(可能是10分钟到2个小时,因人因游戏类型而异),如果玩家失败,就如本文开始时提出的那个问题一样,玩家会把原因归结在游戏的设计上,而且玩家不会给你面对面解释和辩论的机会,他们会用离开直接表达自己的观点。
如果仅仅是为行规找一个理论解释,就太委屈基本归因错误了,所以下文会说说基本归因错误的其他用处。
二、让用户爱上游戏
我们设计游戏的时候,最大的愿望就是用户爱上这款游戏。而基本归因错误也许可以帮上忙。
在耶鲁大学心理学导论的公开课上,客座讲师彼得•萨洛维院长介绍了一个实验:
让几组男子戴着耳机看《花花公子》的插页,耳机中播放的是心跳的声音。试验要求男子选出自己最喜欢的女子,最后的结果是男子选出的人选千差万别。这非常符合常理,因为“萝卜白菜各有所爱”,能够登上《花花公子》的,哪个不是倾国倾城?但是,请注意这个但是,每个人所选的,几乎都是耳机中心跳声最快的时候看到那个插画——好吧,看到自己心爱的女人心跳加快,还可以解释得通——但是,又是一个但是,那个心跳不是你自己的,而是工作人员随机调快调慢的……
这就是基本归因错误!现在是不是觉得把心跳声仅仅用在濒死状态的提醒上,是不是有点大材小用了?事实上不仅仅是心跳,包括紧张、掌心出汗、呼吸急促……所有你一见钟情时的感觉体验,都可能导致你误以为爱情降临。
这个错误的威力大到了令人发指的程度,例如一个对美女调查员魅力的评分中,被试者在跑步机上挥汗的一组被试者给出的评分明显高于坐在桌前等待的一组,即使大家都知道自己心跳加快、呼吸急促是因为跑步。被告知即将进行电击试验的一组被试者评分明显高于什么都没有告知的一组,即使他们知道自己的紧张是因为即将进行的电击!
基本归因错误的利器就这样送到你手中了,打算怎么办?制造紧张气氛、用快速的心跳声,这些都是不错的办法,不过爱上游戏和爱上女人显然不那么完全相同,所以我们首先要搞清楚玩家遇上一款自己喜爱的游戏是什么感觉,然后再想办法刻意制造这种感觉。
关于这一问题的研究目前还很少,笔者也只能是根据自己的经验总结一下:激动、兴奋、爱不释手、想分享给好友、有一种终于找到了的喜悦感。(希望有实力的公司在这方面能够多做研究,而且建议样本尽量低龄化,并尽量在之前很少接触游戏。)
笔者目前正试着在本公司的项目中加入能够产生这些感觉的场景、音效、视频、对话,而实际效果需要产品上线后慢慢观察,在此暂时不过多讨论。
如何让用户爱上游戏?其核心实质就是通过各种方式,让玩家产生他爱上一个游戏时的感觉。如果你愿意在这个方面下些功夫,得到的回报一定会超出你的想象。
三、让用户觉得自己是个天才
儿童游戏设计理念中常常提到,他们对摇色子有着比成人更高的兴趣,并且常错误的认为能够摇到想要的数字是他们的能力。随着年龄的成长,认知能力的增强,这种观点会逐渐消失,但是当面对类似水果机、大鲨鱼这种押注式游戏时,成人也会不自觉的在押对的时候认为是自己的判断能力在起作用。上述这些,都是很明显的基本归因错误。
我们能够从中得到什么启示呢?现在游戏设计,尤其是网游设计中,融入了大量的赌博要素(赌博本身的心理活动——斯金纳的固定比率强化程式和可变比率强化程式——本文不做讨论,但它确实是建立在对人心理的充分理解之上的,相信各种赌博游戏的设计者们,都是草根心理学大师。)但大多是摇色子、抽卡等纯随机的玩法,对于玩家来说缺少足够的参与度。这样的玩法当获得好的结果时虽然很兴奋,但也只能归因为运气,缺少更多的心理满足。而如果向押注式赌博机的设计者们学习,让玩家在这个过程中能够控制更多的东西,那么玩家在获得好的结果时,就能得到更多的心理满足并认为自己是个天才。
其实玩家押了10个币的香蕉或者西瓜或者BINGO,你获奖的概率乘以你获得的奖励的最终结果都是相同的。玩家其实什么也没有控制,但如果最终灯光停留在你押得BINGO上时,你会有一种巨大的兴奋和自己是个天才的错觉。利用好这个基本归因错误,你可以给用户更好的心理体验,并对应更为丰厚的游戏收入。
这种方式还有另外一个好处,比如玩家进行了20次博彩,其中中一半好结果一半坏结果。如果采用纯随机的方式,那么玩家的感觉差不多就是半好半坏,而如果采用更有参与感的方式,那么玩家会认为6成好4成坏,甚至7成好3成坏。因为当玩家认为自己是个天才时,好的结果会被着重强化,差的结果会被刻意忽略。就像美国选民看新闻,会着重留意与自己观点相同的而刻意忽略与自己观点不同的。现在让我们思考一个问题:在这两种情况下,你觉得哪种方式玩家会更愿意掏腰包呢?
利用基本归因错误来伺候不完美的人类
人类和其他所有动植物一样,并不完美。可能是因为人类显性大脑处理能力有限,很多功能都是在潜意识中执行的,但写入潜意识的功能很多都是在大自然中形成的,和我们现在的生活环境有矛盾和冲突。而作为游戏设计者,如何利用这些矛盾和冲突来增加用户游戏中的乐趣和消费欲望,是我们要仔细研究的课题。
最后我想说的是,基本归因错误可能是中小游戏开发者通向成功的最短路线!
【责任编辑:wb_hzl】
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认知失调
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认知失调会让玩家对体验差的游戏作出“好玩”的评价:“认知失调理论”是最让人诧异的理论,费斯廷格的这个理论是这样的:“当人们陷入一种很荒谬的情况时,他们就会想出一个理由来使这种情况变得合理。”(需查询这个理论)
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自我更随现象
一个新游戏是否能受到玩家的喜爱,画面很重要,因为这是我们对游戏最直观的了解,更何况现在可选择的网游类型非常多,如果连最基本的一点都无法征服玩家,就很容易会失去这些用户。
网页游戏的起步比较晚,同时受到硬件的限制而无法与客户端版的3D网游相提并论,但基于2D画面的技术应用已经非常的成熟,甚至已经能够媲美2D的客户端网游,当然了,在此基础上美工设计以及构图创意也非常重要,这就是我们今天的主题。
基本归因错误
- 概念:(人类经常会错误的判断事情发生的原因)
- 直接症状:人常把自己的过失归纳为环境因素,而常把别人的过失归结为能力问题
- 案例:在耶鲁大学心理学导论的公开课上,客座讲师彼得•萨洛维院长介绍了一个实验:
让几组男子戴着耳机看《花花公子》的插页,耳机中播放的是心跳的声音。试验要求男子选出自己最喜欢的女子,最后的结果是男子选出的人选千差万别。这非常符合常理,因为“萝卜白菜各有所爱”,能够登上《花花公子》的,哪个不是倾国倾城?但是,请注意这个但是,每个人所选的,几乎都是耳机中心跳声最快的时候看到那个插画——好吧,看到自己心爱的女人心跳加快,还可以解释得通——但是,又是一个但是,那个心跳不是你自己的,而是工作人员随机调快调慢的。这就是基本归因错误!
把握好游戏的开始
- 刻板印象
- 确认偏向
- 总结起来最符合心理学的设计理念应该是:完美的开始+优秀的前15分钟+及格的后期(美术、UI、音效、操控等)。完美的开始用于通过“刻板印象”将游戏分到好游戏库,优秀的前15分钟在“确认偏向”的帮助下完成对游戏认知修正,及格的后期保证不出现重大的变化重新激活认知过程。这种理念主导下,你的工作量大约是“全完美”(完美开始+完美15分钟+完美后期)的20%,但却能达到“全完美”实际效果的80%甚至更多!这种设计理念是中小型开发团队毫无争议的首选。
- 变化盲视:是指当你关注某一事物时,视野内其他事物的变化很难引起你的注意。(魔术中常见)
《悍将传世》是盛大游戏近期力推的一款网页游戏,通过前期的一些评测我们已经能够大致了解这款游戏整体风格,在此之前盛大游戏已经有过其他页游的尝试,这次显然是驾轻就熟了,不管是动态景物还是贴图设计都达到了网页游戏的最高水准,而今天我们将进行副本场景的一次体验,来见证盛大游戏研发团队的精湛实力。
社会角色会影响人的行为
- 斯坦福监狱实验:”狱警” vs “囚犯”,性格开始转变
- 角色的行为预期,30岁vs29岁
- 当玩家找到对应的社会角色后,对应的行为预期就会开始工作,除非不停的刻意提醒自己,否则让你掏腰包的就不是你的逻辑思维,而是你的社会角色了。
- 玩家的社会角色需要在游戏过程中逐渐被唤醒
- 首先需要不错的留存率,创造足够的时间
- 好的唤醒策略
- 为被唤醒的用户准备的足够的发挥空间
- 如何唤醒:
- “他人在场”能进行角色唤醒,并且”他人在场”的数量和角色唤醒正相关。”有效在场”:只有能够观察到你特定行为的人,才算是对于这个特定行为有效在场。
- 选择唤醒
- 标杆唤醒
善用比较优势
- 案例:
让《经济学人》杂志社负责征订工作的安娜来给我们讲一个故事。《经济学人》杂志与时俱进推出了电子版,于是在新一年的征订工作中,出现了这样的征订选项:
电子版59美元/年、电子版+印刷版125美元/年。
由于缺乏直观的比较,68%的用户选择了电子版。
眼看征订收入就要大幅下降,安娜很着急,好在她教心理学的父亲给她出了个主意。于是征订选项变成了这样:
电子版59美元/年、印刷版125美元/年、电子版+印刷版125美元/年。
也就是新增了一个印刷版125美元/年的选项。
很显然,第三个方案是好于第二个的,傻子都比较的出来,于是84%的用户选择了第三个方案。
仅仅加了一个根本没有人选择的选项,就完全改变了用户的订阅选择,“比较”在做出选择时起的作用已经不言自明了。
- 在与其他游戏的比较中取得优势是中期留存的重点
- 如何取得优势:
- 免费的魔力
- 损失厌恶
古天机殿是矿洞禁地副本下的最后一个关卡,我们选择的是普通难度,系统推荐进入等级是36级。初进副本地图,通过大地图我们可以看到古天机殿有点像一个悬空岛,场景较为昏暗,刻意营造出身处洞穴的那种阴森感,让玩家充分享受探险的乐趣。
心理满足的一致性
- 自我羊群效应
- 中期留存除了建立横向比较优势外,还要有纵向的持续性心理满足。首先要确定自己的游戏主要满足了用户的哪些心理需求,然后检查游戏整体设计是否能够持续满足这些心理需求。
自身劳动价值高估
- 《怪诞行为学》中「宜家效应」:当一件事物有自己的劳动或者想法注入,那么你对这件事物的价值评估就会高于其他人。
继续前进在悬桥上我们可以看到下方有些废弃的铁路和乱石,远景近景的光暗变化让画面显得非常的有层次感,此外场景怪物的设计也贴合整个副本的整体风格,机关兽、机关车、机关人,以及地上冒火的机关陷阱,都和整个副本主题紧密关联。
社交黏性
- 游戏社交黏性之所以能够产生比游戏本身更强的吸引力,是因为社交满足的是人类更核心的心理需要,自然会产生更强烈的留存意愿。
阅读材料:
游戏中的心理学(一):认知失调的前提条件
游戏中的心理学(二):利用归因错误让玩家更爱你的游戏
游戏中的心理学(三):如何突破印象关
提升初期留存
游戏中的心理学(四):让用户掏腰包的秘密
游戏中的心理学(五):如何在中期留住用户
来到副本深处,一只巨大的手臂映入眼帘,这个设计让我们不禁的产生了一些联想;远古天机族意图在地下矿洞中制造一个巨大的机关人,而后机关人叛乱让这个地方变成了禁地。想到这里我们开始担心一会是否是要和这个巨大的惊人的BOSS战斗,变得紧张起来,不得不佩服设计者的巧妙构思。
紧张之余同样有着期待,然而这个机关人最终没有醒来,顺着它的手臂上去打开胸前的机关后,再往下走杀掉两个BOSS整个副本就算结束了,让人舒了一口气的同时也有那么一些遗憾,要是这个巨大的机关人能够真的成为BOSS,想必对玩家的冲击力会更大。
虽然有些遗憾,但不得不佩服设计者的巧妙构思,通过多种暗示来让玩家完全的进入游戏氛围中,享受到一阵心跳加速的感觉,在这里建议官方可以把这个巨型机关人设计成某个版本或者新篇章中的超级BOSS,相信玩家会非常的期待!《悍将传世》官方网站:hj.sdo.com