正规赌博提现游戏2013年越南手游收入大概每月2500万美金,今天游戏茶馆将带大家一起来细数一下全球海外十大新兴市场

进军国际的初级路书:十大海外新兴游戏市场概况

2013年12月15日 来源:搞趣网 作者:wb_ct 搞趣网官方微博

手游全球化运营已成大势所趋。打造一款类似于COC又或者是Candy
Crush这样的全球皆宜的游戏,需要的不仅是游戏质量还有时代机遇等各方面因素。那么国内的小伙伴们也想进军全球市场,就必须得仔细考察各个市场的特点。游戏本地化对打入当地市场至为关键,认识本地发行也是必不可少的一步。

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今天游戏茶馆将带大家一起来细数一下全球海外十大新兴市场。他们分别是越南、印度、俄罗斯、MENA、印尼、马来西亚、泰国、台湾、南非、巴西。

我们将从市场规模及概况、本地发行、游戏题材以及游戏畅销榜4个方向,为各位客官做细细盘点。但是,新兴市场绝不只以上10个地区,例如,中国绝对是全球最大的新兴市场之一,这并不是冷笑话。还有记住,今天我们绝口不提日本,欧美,韩国,让他们统统靠边站。

越南

市场规模及概况:Flurry报告,智能手机市场发展速度排名第二。该地区目前智能手机总数大概1700万台。2013年越南手游收入大概每月2500万美金。手游进入越南市场面临的最大问题是政府部门审批,审批时间长达6个月。但是越南政府对预扣税持优惠政策,仅10%。手游ARPU在大概4
– 6美元,ARPPU 55 – 70美元每月。玩家对于中国题材的游戏接受度高。

本地发行:SohaGame是越南最大的生态系统以及手机游戏平台。MC
Corp是Tinhvan集团子公司,2011年3月在河内成立。目前已成为越南领先手游运营公司。

游戏题材:功夫类型,中国历史,三国,金庸小说。MORPG,SLG,
COC,赛马类,宠物养成类在市场上的表现都不错,尤其是MMORPG,COC和卡牌。

热门游戏:《水浒3D》《永生门》《斗斗堂》(茶馆注:成都本土公司千行出品,越南月流水300万)

印度

市场规模及概况:2016年手游和应用市场收入将突破270亿卢比(约39.5亿人民币)。根据印度IMRB
Interna报告,印度智能手机用户,今年年底预计将增长到6700万人,2016年这一数字将上涨至3.82亿人。月活跃移动用户将达1.3亿人。同样,3G用户从2011年的1100万人到今年5600万人,到2016年将接近2.66亿人次。50%的手机上网流量和付费内容收入都将来自于智能手机,市场仍然以谷歌和苹果的应用程序商店为主。2013年3月,印度智能机用户数只有3600万,然而包括智能机在内,只要是能支持上网功能的手机设备达4.31亿台。

本地发行:位于孟买的Nazara科技有限公司,是印度本土游戏开发和发行商。Nazara是一家专注于印度、中东、非洲以及全球的移动消费者平台。除了研发一系列独特的手游,公司旗下的游戏俱乐部(Game
Club)也充当着本地的独家渠道,为全球各地区的游戏开发者提供本地化服务。

游戏题材:棋牌类,MMORPG,益智休闲类。

热门游戏:《糖果粉碎传奇》,Teen Patti-Indian
Poker(提恩帕蒂-印度扑克),COC

南非

市场规模及概况:2012南非游戏产业总收入22亿兰特(茶馆注:约13亿元),主机游戏仍是最大市场,但是紧追其后的即是移动游戏。2012年移动游戏总收入为6.94亿兰特。排名第三为PC游戏,总收入3.94亿兰特。PwC预测到2017年,移动游戏将占南非游戏总收入的39%。南非为非洲智能机渗透率最高国家,约有2500万用户。非洲紧接着是尼日利亚,埃及和摩洛哥。

本地发行:当地最著名的游戏公司Thoopid,外媒评论Thoopid很有可能成为非洲的Rovio。

游戏题材:南非的游戏主题很特殊,大都和非洲本土文化有莫大关系,通过非洲文化相关的游戏主题,将整个市场缩小至教育或者益智解谜类游戏。教育相关,休闲益智,环境问题以及内战主题相关游戏也许更能被接受。

热门游戏:Super Level Up,Pro Tennis

俄罗斯

市场规模及概况:2013年俄罗斯移动应用市场值3.3亿美元以上。智能手机
1740万台,平板
600万台。俄罗斯社交巨头Vkontakte,拥有两亿以上注册用户,活跃度是Facebook的两倍。iPhone用户443万,安卓用户1440万,iPad用户283万。就全球游戏收入而言,俄罗斯目前排名第12位,目前位于全球iPad商店排行榜第七,甚至在德国之上。俄罗斯手游玩家主要在重度游戏中消费,56%玩家愿意在游戏中付费。政府出台计划打造“爱国游戏”以抵制西方价值观的游戏文化入侵。

本地发行:Game
Insight为莫斯科休闲移动游戏发行商,该公司的城镇建设和找东西类免费游戏大获成功。《割绳子》开发商Zeptolab大规模发展渠道业务。

游戏题材:重度游戏类型、星战题材类似于Galaxy on Fire 。

热门游戏: COC,Top
Eleven-足球经理,《王者帝国》(茶馆注:成都本地开发Tap4Fun出品)

中东北非

市场规模及概况:2013年已产生2.6亿美元的收入,目前拥有1亿手游玩家。约10%儿童用户,其他集中于18-30岁年龄段,女性用户占30%。ARPU较低为40每月。约1600万游戏用户。

本地发行:发行商Peak
Games目前同时在线用户达到了30万,该公司在土耳其和MENA地区的DAU数量突破了1180万。

游戏题材:MMORPG首选,FPS具有一定市场份额。策略,休闲益智仍然大受欢迎。

热门游戏:由于涉及国家较多,游戏茶馆主要从市场表现,整理以下游戏市场好评度较高:《迷你怪物》(Tiny
Monsters)、《街头风云》(Big Time Gangsta)、《模拟人生:中世纪
HD》、《回到未来》(Back to the Future Ep 4 HD)

巴西

市场规模及概况:2012年巴西游戏市场规模达10亿美元,预计2013年将增长至14亿美元。其中手机游戏是最大的市场,在2013年总收益中将占比42%。SuperData还预测,手机游戏月活跃用户约1.15亿。GooglePlay
10月下载量排名第四。开发经营成本比很多其他地区或国家要便宜许多。游戏机市场已经被进口税逼得步履艰难,因此这块市场对移动游戏端而言,潜力巨大。智能手机和平板电脑的普及率达30%以上。另外明年巴西世界杯必将引发全球足球手游热潮。但是制作一款全球皆宜的游戏绝对能够快速打开本地市场。

本地发行: Movile,本月刚刚发布《天空奔跑者》(Skyrise
Runner)。Movile旗下有系列移动平台工具产品,为想要进军南美市场提供移动支付和市场解决方案。

游戏题材:受欢迎的游戏大多都是流行于美国和欧洲的游戏,例如射击类和动作类游戏。运动类游戏市场潜力巨大,尤其是足球比赛类。

热门游戏:《糖果粉碎传奇》,COC,Hey Day

中国台湾

市场规模及概况:根据台湾通讯委员会数据,2800万手机使用者中,82%都已经使用3G网络,是全球平均水平的两倍以上。游戏人口约为750万人,其中移动游戏用户约为450万人。Google
Play 收入10月排名全球第五。继日本和韩国,成为亚太第三个Google
Play收入重点区域。用户群相对分散,16-40岁为主力人群,女性用户占45%。ARPPU为60元左右,相对较高。

本地发行:台湾本地发行实力不强,目前整个市场被Efun和昆仑两家分割天下。

游戏题材:MMORPG为首选,卡牌类游戏拥有一定市场份额。RPG和益智类最受欢迎。

热门游戏:《神魔之塔》《魅子Online》《武侠Q传》

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市场规模及概况:网游1.9亿美元,在印尼网络游戏终端分布上,智能手机居于首位,比例高达56%,其次为PC、平板电脑。印尼约有2.47亿人口,其互联网普及率仅为22%。同时,印尼移动设备保有量大概为2.85亿部,其中智能手机占比25%。
印尼用户付费习惯良好,但ARPU比较低。

本地发行:Kreon Mobile,11月日本Line宣布,与Kreon
Mobile形成战略业务结盟,进一步扩大印尼移动市场用户群。两家公司将展开广泛的联合营销,旨在扩大印尼的移动游戏用户数量。并从长远发展来看,两家公司将向印尼偏远农村地区传播他们的品牌知名度。

游戏题材:RPG,即时战略,模拟经营

热门游戏:COC,Battle Camp战斗营地,《糖果粉碎传奇》

泰国

市场规模及概况:泰国目前拥有1530万智能手机用户,目前只占泰国手机用户25%。2014年有望突破2000万人,达到市场份额38%。平板电脑2014有望突破700万台。安卓占市场份额70%以上。泰国对于移动游戏而言,更加亲睐平板游戏,而泰国本地游戏开发商也重力打造平板游戏。Line为泰国的主要即时通讯工具,拥有1800万用户,即将赶上Facebook2500万用户的市场份额。

本地发行:Ini3数码有限公司,是泰国领先的游戏服务提供商。

游戏题材:被日本Line游戏主宰,例如Pokopang和Line POP,棋牌游戏流行持久。

热门游戏:《武侠Q传》,Line POP, Thai Texa Poker

马来西亚

市场规模及概况:马来西亚有 2900万人口,大概有
750万部智能手机。3G用户达1450万人,同期增长41%,今年年底有望突破1840万人。马来西亚26%的手机用户者是使用着智能手机。安卓:70.1%,苹果:21.1%,其中35.8%苹果用户进行了越狱。新加坡用户比较偏向于国际英语市场。玩家也比较喜欢国际大作。马来西亚比较偏向台湾中文市场。新加坡消费能力也比较高,主要是因为汇率比较强。以Facebook
来推广游戏,游戏最好也能用 Facebook 账号来登陆游戏。页游ARPU为50-200。

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Eredan为马来西亚最大游戏资讯平台。

游戏题材:中英文市场对博彩、成人、暴力的接受度高。暂未有官方机构来监督网络游戏。日本风Q版题材。

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年终盘点:十大海外新兴市场概况

2013年12月14日 来源:搞趣网 作者:wb_网赌网址澳门大赌场网址,xxl 搞趣网官方微博

经过上周“2013年全球手游十大重磅数字”回顾后,各位客官想必仍意犹未尽,深知手游全球化运营已成大势所趋。打造一款类似于COC又或者是Candy
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正规赌博提现游戏,越南

市场规模及概况:Flurry报告,智能手机市场发展速度排名第二。该地区目前智能手机总数大概1700万台。2013年越南手游收入大概每月2500万美金。手游进入越南市场面临的最大问题是政府部门审批,审批时间长达6个月。但是越南政府对预扣税持优惠政策,仅10%。手游ARPU在大概4
– 6美元,ARPPU 55 – 70美元每月。玩家对于中国题材的游戏接受度高。

本地发行:SohaGame是越南最大的生态系统以及手机游戏平台。MC
Corp是Tinhvan集团子公司,2011年3月在河内成立。目前已成为越南领先手游运营公司。

游戏题材:功夫类型,中国历史,三国,金庸小说。MORPG,SLG,
COC,赛马类,宠物养成类在市场上的表现都不错,尤其是MMORPG,COC和卡牌。

热门游戏:《水浒3D》《永生门》《斗斗堂》(茶馆注:成都本土公司千行出品,越南月流水300万)

印度

市场规模及概况:2016年手游和应用市场收入将突破270亿卢比(约39.5亿人民币)。根据印度IMRB
Interna报告,印度智能手机用户,今年年底预计将增长到6700万人,2016年这一数字将上涨至3.82亿人。月活跃移动用户将达1.3亿人。同样,3G用户从2011年的1100万人到今年5600万人,到2016年将接近2.66亿人次。50%的手机上网流量和付费内容收入都将来自于智能手机,市场仍然以谷歌和苹果的应用程序商店为主。2013年3月,印度智能机用户数只有3600万,然而包括智能机在内,只要是能支持上网功能的手机设备达4.31亿台。

本地发行:
位于孟买的Nazara科技有限公司,是印度本土游戏开发和发行商。Nazara是一家专注于印度、中东、非洲以及全球的移动消费者平台。除了研发一系列独特的手游,公司旗下的游戏俱乐部(Game
Club)也充当着本地的独家渠道,为全球各地区的游戏开发者提供本地化服务。

游戏题材:棋牌类,MMORPG,益智休闲类。

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手游出海必备 东南亚六国全攻略

2014年05月07日 来源:手游网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

这几天的GMIC全球移动互联网大会上国内厂商多,国外厂商也多,关于手游出海与引入的话题正如火如荼。

如今国内市场竞争愈加激烈,有能力的企业纷纷谋求出海。全球市场中东南亚与中国在地域、文化、历史、宗教等方面有着深厚的渊源,被中国厂商视为出海第一站。市场上的欲出海的中国企业可以划分为四类,这四类企业出海各有手段和目的,东南亚六国的市场亦各有特色。

全民出海 四类企业各有手段

市场上的企业根据规格、特点可以大致分为四类,这四类企业都在谋求出海,犹豫自身的特点,它们出海的方法、目的不一。

NO.1 腾讯:微信印尼版加入游戏功能

今年腾讯手游的营收目标定为120亿,而整个市场的营收据预测是240亿左右,这意味着腾讯要拿走手游蛋糕的一半。

2014年腾讯聊天应用微信印度尼西亚版本加入游戏功能,允许用户使用微信平台打游戏。目前,微信印尼版共提供4款游戏,包括益智太空射击游戏《铅笔飞行员》(Pencil
Pilot)、连线游戏2Day’s Match,三消游戏Craz3
Match,以及《天天酷跑》英文版GunZ Dash。

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社交媒体软件下载量排行名

NO.2 上市手游巨头及行业领先公司:设立分公司及输出游戏等措施

主要中手游公司为代表,其他包括掌趣科技、触控、飞流、乐逗、昆仑等十来家行业领先企业。合计拿走2成以内的蛋糕,目测小于50亿元。

中手游2014将在韩国、泰国、北美、德国等开设新的分公司,目前正筹备在加拿大设立测试中心,在洛杉矶设立发行中心。应书岭表示,目前中国的手游海外发行市场还是在离国内比较近的地区,希望中手游能做到真正的全球化,将中国的产品带到世界各地。

掌趣科技2014年向韩国输出了ACG题材横版动作手游《崩坏学园2》,正式进军韩国手机游戏发行市场。

掌趣科技股价2013年以来累计涨幅超过500%,市值去年年末停牌前不到38亿元,2014年4月9日已经达到232亿元。

昆仑已经花费了一年半的时间进行海外拓展业务,在台湾、韩国、泰国等地均设有近百人团队,除将国内游戏带出海之外。

NO.3 端、页游公司转型而来的大企业:输出游戏拓展市场

主要是指从PC网游和页游转型来做手游的大型公司,目前包括中概股网游6巨头和部分A股上市公司,前者如网易、巨人等,后者如中青宝、北纬通信、大唐电信、浙报传媒等等。

2014年网易在越南推出《Ghost
2》,网易游戏在拓展东南亚市场的步伐正在加快。

中青宝借助《Pocket
Knights》在北美、南美、中东、东南亚、台湾地区以及日韩、俄罗斯等地分别进行大量业务的开展。

NO.4 大量手游创业公司:通过海外发行谋求生存与发展

随着市场的角力加剧,具不完全统计,每天将有50—100款新面孔出现,国内目前正在研发的手机游戏预计多达近5000款,进入测试的也超过3000款。产品的精品化程度不断下降,目前市场中真正盈利的企业不过十几家,能够上线的手游中有90%以上的失败概率,大部分开发者盈利困难,经营惨淡。

2014年布局海外

大手游公司,希望能通过海外发行来扩大自己的版图;而中小企业同样也希望通过海外发行来寻求更好的生存与发展空间。

东南亚六国手游市场全分析

尽管受到中国影响颇深,但东南亚十国中作为手游主力的六个国家(越南,印度尼西亚,马来西亚,泰国,新加坡,菲律宾)却涉及六种语言,三大宗教,五种历史文化,这对有意进军东南亚市场的中国企业来说,无异还是有不少的障碍。下面我们将对这些地区手游做一些归纳。

市场调查机构Niko
Partners预测,到了2015年,印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国、以及越南这几个国家的综合电子游戏收入将会达到大约10亿美元,东南亚地区的游戏玩家数量也将达到大约一亿人的规模;其中越南是上述六个国家和地区中获得游戏总收入最多的地区,但泰国则是所有玩家人均付费收入最高的国家。

越南

●1、政策

越南预扣税(withholding
tax)只有10%,东南亚的其他国家15%-25%。越南游戏发行的许可证规定比较严格,禁止国外游戏公司在越南发行游戏的规定还是一个不小的障碍。

一款游戏平均需要6-9个月的时间来申请来许可,也只有一些大规模的越南公司才有资格履行这些手续。所以中国大陆的开发商需要注意这些问题,不是每个发行商都有足够的条件和能力去申请游戏的许可证。

●2、游戏风格

越南的文化跟中国的文化有相同的地方。在越南,无论是端游,页游,还是手游,我们能看到那些成功的游戏都有如下的共同点:功夫类型,中国历史,三国,金庸小说。从功能机移植过来的JAVA游戏,大多数标题为MMORPG的智能机游戏,风格比较开放。目前市场正在扩大,
MORPG,SLG, Clash of Clan,horse racing, pet,
gardening在市场上的表现都不错。尤其是MMORPG,COC和卡牌。

相对中国公司,他们更喜欢选择像e-sport或者FPS风格,韩国或者日本的游戏公司这些名头大些的公司。

●3、游戏指标

在越南, 前三个月的留存可以达到32-45%。智能手机游戏ARPU在大概4-
6美元,ARPPU 55 –
70美元每月,相当于一个正常的客户端游戏。付款方式的比例在越南如下:

1)国际卡:1.4%

2)国内付款卡:16.8%

3)充值卡、游戏卡:68.9%

4)短信:12.7%

信用卡渠道在越南是不可行的,即使90%的用户从Apple
store上下载了游戏,也不会超过1%的用户使用信用卡支付。如果你在Apple
store上发布了游戏,而且信用卡是唯一的支付方法,那么不会有人买你的游戏。所以说你要越南集成当地的支付方法,在越南可以使用预付费电话卡,游戏点卡,银行卡。

●4、智能机普及

根据Flurry的报告,越南在世界发展最快的智能手机市场排名第二,现在越南智能手机的总数大概1700万台左右,每年也会有很多新的增量。2013年在越南智能手机游戏的收入大概2500万美金/月,相当于今年功能手机市场的120%(不包括下载铃声,图片等等的收入)。

越南智能手机份额

●5、网络覆盖

根据2012年We are
Social的报告,移动信号已经覆盖全越南,服务质量非常好。3G网络服务情况我会在下面的问题中做说明。越南移动手机的总量是1.273亿/9千万人口,里面有1700万是智能手机。

越南是wifi覆盖非常广的国家,在大城市几乎都是免费的。玩家可以在写字楼、咖啡店、饭店随便免费使用高质量的Wifi。有一些城市像岘港,现在免费wifi已经覆盖全市包括海边、贸易广场。另外越南的3G网络拥有世界上最低的价格,一个月大概7万越南盾,容量差不多600MB,速度8Mbps/2Mbps。其次MG速度慢一点,但提供免费服务。越南网络不是问题,市场上SohaGame发行的游戏,有容量大于100MB,还没有遇到下载和玩游戏的任何问题。

●6、手机游戏平台

在越南,有3大游戏开发商为智能手机提供游戏:他们是Emobi,Vinova和Colorbox。MySoha,属于SohaGame的在越南唯一的手机游戏平台,目前有90W的用户。

SohaGame是越南最大的生态系统以及手机游戏平台,有5个唯一竞争力优点:

1)越南唯一的游戏平台:第一款桌面&手机解决方案。在2013年从零到280万用户。

2)越南最大的手机生态系统:MySoha
整合游戏玩家需求和发布者需求。SohaPay。SohaStore(越狱设备TOP3平台)。Admico。VC
Mobile(手机内容分配或者发布TOP5)&Game K。

3)越南最大的渠道:拥有越南90%的互联网用户,包括3000万web用户以及1800万手机用户。

4)Admicro上有95%的手机用户受众群体。

5)导向能力:Gamek.vn-越南最大的最大的电子杂志,是第二位用户的三倍。

印度尼西亚

●1、市场:

印尼有超过2.4亿人口,约有8000万的移动互联网用户,拥有东南亚最年轻的的移动互联网用户群。功能机仍占据主要市场份额,单机游戏利润较大;智能机持有量较低,安卓系统为主流。

●2、游戏风格

在印尼受欢迎的手机游戏主要有角色扮演类、模拟经营类、即时战略类。免费游戏应用、游戏内付费在印尼非常流行,特别是游戏内有社交元素类的游戏。

●3、游戏指标

手机游戏的ARPU 10K
rupiah。在印尼社交网络最受欢迎,Facebook用户增速快。印尼的移动运营商甚至专门制定了Facebook套餐、Twitter套餐以满足用户的需要。

简单的单机游戏依然能够在功能机上获得较大利润。对于智能机,免费游戏应用、游戏内付费在印尼非常流行,特别是游戏内有社交元素类的游戏。在智能手机应用下载方面,游戏的下载量达到69.4%,增长潜力大。

●4、网络覆盖

印尼有超过2.4亿人口,约有8000万的移动互联网用户,3G渗透率达17%。印尼有八成以上的手机用户是功能机,智能手机的持有量在20%左右。Android/
iPhone/适配器/平板电脑的增长速度>200%。印尼拥有东南亚最年轻的的移动互联网用户群,玩家人数可达400万。社交网络Facebook和Twitter在印尼非常流行。印尼人口众多,个人电脑普及程度不高,互联网资源有限,因此,移动游戏成为其充实休闲时间的最佳方式。

马来西亚

●1、政策

马来西亚政府对于科技创新这个行业有一些税务上的优惠,本地公司需要注册为
MSC公司,只要符合特定的条件,就可以享有免税5年的优惠。

●2、市场

马来西亚有3大语种,中文,英文,马来文。不同的语言,对应不一样的市场。中英文市场对博彩、成人、暴力的接受度都很高,马来文市场需要留意这3个因素,1)有不慎闹到宗教局来插手。2)暂未有官方机构来监督网络游戏。3)新马的页游运营商都是以单一语言版本来推广游戏,大部分是中文和英文。

目前手机游戏主要以英文为主,因为大部分马来西亚人都会看英文。如果手机游戏可以做成跨语言的版本,这个会更好。游戏跨语言版本使用同一个服务器,不同的用户可以设定自己的显示屏幕为不同的语言。在中文语言上,马来西亚比较偏向台湾中文市场。

华为intouch合作伙伴联盟马来西亚最大运营商Celcom,大量引入中国品质手游产品在马来西亚发行,种类不限,数量不限,语言要求英语或者马来语。另外GameView
Eredan为马来西亚最大游戏资讯平台

●3、游戏风格

Facebook 应该是最大的平台,嵌入
Facebook应该是主要的工作,让马来西亚玩家更容易接触游戏。我们会以Facebook
来推广游戏,游戏最好也能用 Facebook
账号来登陆游戏。同时,需要留意的是马来西亚玩家基础人数不高,服务器的使用量会偏低,服务器配置和架设方面可能要调整。

马来西亚的用户和台湾的用户习惯很接近,以日本风Q版为主。

●4、游戏指标

马来西亚用户主要是从 app store 、 google play
来下载游戏,并没有第三方平台。除非是港澳台或中国大陆的游戏,用户会特地从官网来下载。比例是Google
70%,iOS 22%,其他8%。

游戏付费主要通过便利店、网上购点来进行储值。相对来说,实体卡的地区覆盖率如果不高,销售方面会比较慢。渠道比例大概在
18%-30% 之间。

●5、网络覆盖

马来西亚主要的城市都有3G
覆盖,特定的地区还有4G服务。根据2012年,我国的SKMM(马来西亚通讯与多媒体委员会)做的统计,24.7%的用户长时间使用Wifi,26%大部分时间使用
Wifi,21.4% 长时间使用 3G,27.9%大部分时间使用3G。

泰国

●1、市场

泰国是东南亚的一个重要市场,2011年泰国的游戏产业收入达到了120亿泰铢,其中在线游戏占了30%,街机游戏及掌上游戏各占15%,电视游戏占20%,iOS及Android游戏共占15%,PC游戏占5%。

从数据中可以看出,在线游戏占的比重最多,截止到2012年3月,总共有150款在线游戏在当地运营,其中98%的游戏来自国外,尤其以韩国居多;
国内的游戏厂家有完美时空,游戏蜗牛,网龙等,其中黑鲨科技为国内数家出口到泰国的网页游戏及手机游戏公司提供手机支付渠道。

从2003年到2008年,泰国在线游戏以每年15%-25%的速度递增,2009年,市场规模已达6800万美元,2010年又增长到了8200万美元,有预计这个数值将在2014年达到1亿3千万美元。

●2、手机占有

截至2013年底,泰国已有1500万智能手机用户,占到了全部手机用户的36%,比2012年高出了将近一倍,即17%,这个数值预计将在2014年达到2000万。同时,3G网络的扩张以及4G网络的建设也在积极的商谈准备之中。

●3、游戏偏好

调查显示,49%泰国智能手机用户几乎每天都会登陆社交平台。Line和Facebook是泰国用户偏好的社交平台,而棋牌游戏是当地社交平台上比较热门的游戏类型。

安卓系统仍然在泰国市场上占据主导位置,预计安卓的市场比例将在2014年达到78%。而Window系统的前景并不是很乐观。另外,平板电脑用户目前有400万人,有预计这个数值将在2014年达到700万人。有评论认为开发者应该多开发一些平板电脑游戏,因为有调查显示,相较于智能手机用户,平板电脑用户玩游戏的比例更高。

●5、游戏支付方

1)充值卡

泰国比较常见和主要的支付方式之一。Molpoints卡是一个虚拟的预付游戏卡,广泛分布在泰国的900个地方,在泰国的Tesco
Lotus的900多个地方,以及25000个Boonterm Kiosk
地点。泰国的热门游戏和facebook社交游戏中,这种卡被广泛运用

2)汇款

3)现金卡

在泰国,该卡随处可见,你可以在100多家便利店,比如7-eleven里购买到。

4)手机移动支

拥有六千五百万用户。可以允许用户简单地通过扣除预付信用或充值他们的付费账单就可以进行虚拟物品的采购。

新加坡

●市场情况

根据2013年12月的统计报告显示,新加坡在手机应用收益方面位于亚洲第六位,相较于其他东南亚国家,显示出了比较不错的活力。

2013年12月的统计报告显示,新加坡在手机应用收益方面位于亚洲第六位

新加坡有一半的用户都使用苹果智能手机,而Android仅占29%。另一方面,在下载平台的选择上,新加坡用户的喜好却并没有那么明显的差距,对比在Google
Play的花费数额和App Store的花费数额,其实也仅仅相差了1%。

由于新加坡的英语普及率较高,当地用户对于游戏的偏好也比较国际化。在排行榜上可以看到许多国外知名公司的作品,如,Mojang的MineCraft,King的Farm
Heroes Saga等。与中国不同的是,排行榜上新加坡本地开发的游戏却很少出现。

菲律宾

●市场情况

在18岁到24岁的东南亚人中,使用移动互联网的人口比例为28%,而菲律宾的移动设备用户占了36%,比平均数值搞了8个百分点。

在18岁到24岁的东南亚人中,使用移动互联网的人口比例为28%,而菲律宾的移动设备用户占了36%

Vserv的一份研究指出,2013年8月,菲律宾使用移动设备下载手机游戏或其他APP的人口比例占总人数的78%。

由于当地约有三分之一的移动互联网用户为学生和无业者,因此当地用户偏好可免费下载的APP和游戏。当地市场的优势还在于其拥有的庞大的在线游戏玩家群。由于当地用户对付费游戏不大感冒,通过广告取得收入是比较合适的盈利方式。

【责任编辑:wb_hzl】

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